Der FPV Racingsimulator Thread

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    • Dronefuchs schrieb:

      Hattest du zuviel „Redbull“ getrunken in dem Moment oder war das reines Können?
      :D Weder noch so wirklich...das war letzten Sonntag, da hatte ich mir mal etwas "beruhigendes" gegönnt und einfach mal 2 Stunden am Stück gedaddelt. Und nach ca. 45 virtuell zuerstörten Quads kam dann der Run zustande. Kunst ist es erst, wenn ich es nochmal hinkriege :P
      Gewöhnungsbedürftig definitiv, aber wenn es einmal in Fleisch und Blut drin ist, dann geht es wesentlich fixer durch den Parcour.
    • Moin zusammen!

      Wenn mich unsere Baustelle nicht so sehr beschäftigen würde, wäre ich mit Velocidrone auch schon weiter. Den BabyHawk hab ich mir fürs richtige Fliegen geholt, weil ich dem Simulator irgendwie doch nicht so recht traue.

      Wie geht man mit dem Sim denn am besten vor, um möglichst wenig Frust und auch ein wenig Erfolgserlebnisse zu haben? Irgendwie stelle ich mich ziemlich doof an :(

      Grüße, Diet
      Mein Hangar:
      DJI Mavic Pro mit iPhone 6s, Parrot Disco, DJI F450 FlameWheel mit Naza-M V2 und FrSky Taranis, diverses "Kleinvieh" mit vier Propellern
    • Grundsätzlich: Je höher der Kamerawinkel, desto flotter das ganze. Anfangen also ruhig mit 30 degrees oder gar niedriger. Wenn du dann auf einer Höhe schwebst und den Horizont mittig hast, sollte es recht gemächlich nach vorne gehen und dabei kann man damit anfangen ein Feeling für Roll+Yaw zu kriegen, also in welchen Verhältnis welcher Stick für Kurven bewegt werden muss. Aber alles halt noch in Schrittgeschwindigkeit. Damit würde ich anfangen. Und wenn das sitzt, also du z.B. zwei anvisiere Baumstämme zielsicher ansteuern und durchfliegen kannst, kannst du den Kamerawinkel höher stellen, womit du den Kopter stärker neigen musst um den Hoizont mittig zu kriegen und damit dann automatisch schon mehr Speed gibst. So gehts dann Schritt für Schritt schneller.

      Wie lange ich gebraucht hatte, um die eigentlich echt simplen Trainings-Tutorials beim DRL-Sim zu packen...ich mag da gar nicht mehr dran denken. Mein Fehler war damals eindeutig der zu hohe Kamerawinkel und die damit zu hohe Geschwindigkeit.
    • Ah - das klingt schon mal sehr gut :)
      Mein Hauptproblem ist das ordentliche Halten und Beurteilen der Flughöhe. Aus diesem Grund habe ich mich bisher auch noch nicht so recht ans "echte" Fliegen rangetraut.
      Gibt's dafür ein Patentrezept oder sinnvolle Übungen? Ich möchte mich bewußt nicht auf ein OSD mit Höhenanzeige verlassen!
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    • Patentrezept: nicht, dass ich wüsste. Ich denke, das entwickelst du durch das fliegen schon von ganz alleine. Oder aber nimm einfach gar keinen Winkel, so dass du bei mittigen Horizont nur schwebst, ohne Vorwärtsflug. Da solltest du ein Feeling dafür kriegen, bei welchen Throttlewert er steigt und bei welchen er wieder sinkt. Damit hast du einen ersten "Anker", an dem du dich orientieren kannst, wenn es nach vorwärst geht und du entsprechend etwas mehr Gas geben musst, um auf einer Höhe zu bleiben. Ich glaube, so würde ich beginnen. Ich denke, den Winkel nicht zu hoch stellen ist das wichtigste für den Anfang, alles weitere kommt dann Step by step mit "learning by doing".
    • Mit dem BabyHawk habe ich ein paar Akkus anfänglich auf "Horizon" (entspricht Level) testweise auf dem Sportplatz geleert. Dabei stellte ich fest, daß der Acro selbst LOS ganz gut funktioniert, obwohl ich das tatsächlich zum allerersten Mal ausprobiert hatte. Deutlich besser als der Horizon, in dem der Kleine vom böigen Wind ständig abgetrieben wurde. Von daher denke ich, daß ich mit Acro nicht die großen Probleme haben dürfte. Aber durch die Brille ist das bestimmt nochmal was komplett anderes.

      Und Sim am Bildschirm bzw. FPV durch die Brille sind garantiert nochmal zwei komplett verschiedene Stiefel. Die Brille kann ich leider in meiner Konfiguration nicht am Rechner anschließen.

      Schaunmermal ;)
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    • Der ist cool:

      "Automatic restart of race option (single player) when you crash - to stop people breaking switches on their taranis when trying to set leaderboard times"

      :thumbsup: :thumbsup: ... mir noch nicht passiert :D :P

      Insgesamt sehr cooles Update :)

      ganzer Changelog

      New Features

      • All new User Interface
      • Arm / disarm and turtle mode
      • True Lens feature - Accurate reproduction of 2.5, 2.3 and 2.1mm standard lenses and 2.3 and 2.1 mm micro lenses
      • Large car park scenery
      • Joe Scully race starts
      • Video Tutorials inside the simulator
      • Multiplayer up to 30 players in a room
      • Chameleon, Rooster, Oblivion, Mode2Ghost and Neato Fastback quads added
      • All new quad selection 3D workbench with camera zoom and rotation
      • Manual racing mode with no resets using arm / disarm and turtle mode
      • New event mode racing for manual mode where 100% prop damage = end of race red flag
      • User selectable quad colours
      • Race manager can be reassigned in game
      • In air prop damage from a collision without a crash reset
      • Battery weight and position affects quad handling (top mount / bottom mount)
      • Full screen antialiasing now available
      • Ambient Occlusion option for better shadow handling
      • Automatic restart of race option (single player) when you crash - to stop people breaking switches on their taranis when trying to set leaderboard times
      Updated Features

      • Low throttle handling improved
      • BetaFlight 3.3
      • Updated aerodynamics - vortex ring and prop thrust stability added to the simulation
      • Aerodynamics improved for better hang time simulation and accelerations under gravity
      • Directional gate indicators - orange for right way - red for wrong way
      • Improved scene and track selection
      • Improved track search for track database with fuzzy logic searching
      • Improved LEDs and lighting on all quads
      • Prop visuals updated and the load on the system they have reduced
      • All on screen effects (bloom, motion blur etc) now done more efficiently to improve performance
      • Improved grass on Countryside at higher quality levels (Simple and above)/li>
      • Multi threaded race processing for better performance
      • Onboard ghost footage updated to match the pilots camera FOV
      • Line of sight mode no longer uses trails
      Track Editor updates

      • Improved spline handling
      • User assigned spectator cameras
      • Wind Turbines (static and dynamic)
      • KDRA gates
      • ASL gates
      • Brick wall building assets
      • VTX interference areas can be added
      Multiplayer Updates

      • Maximum of 30 players in a room
      • Ability to fly or spectate controlled by the race manager
      • No game interruptions / stutters from joining players or chat messages
      • Being race host no longer causes changes in flight dynamics due to extra load of processing all the racing data
      • Low poly multiplayer quads are now all TBS Oblivions and improved in visual quality
      • Wider trails so competitors can be seen easier from a distance
      • Intelligent handling of quad sizes at distance so you can see quads further away
      • Track will not automatically default to pylons when race manager changes - unless the new race manager doesn�t have the track currently being raced
      Fixes

      • Track download in multiplayer not saving the track properly - resolved
      • Make sure prop damage is always removed at race start
      • Stop access of the quad settings after race start in single class
    • Da heut fliegen draußen zeitlich nicht drin war, eben mal wieder ne Runde gesimst. Coole Strecke, schon mal probiert? Ich finde ganz schön herausfordernd für "Skilllevel low".
      Besser wirds heut nicht, bin aber zufrieden...erstmal :P

      Auch ganz geil die neue Golf-Range Strecke mit Powerloop. Wäre ein geiler Track für ne Online-Session ;)